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Ahri

La Mujer Zorro de nueve Colas

Historia

A diferencia de otros zorros que habitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su interior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y soñaba con llegar a convertirse en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su alcance, hasta que se encontró en medio de una batalla humana. Era una escena espeluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y moribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hombre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápidamente a su fin. Se acercó a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sensación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo había cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blanco había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los humanos que yacían en el suelo a su alrededor. Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba incompleta. Era una criatura inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y aprovechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuando estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empezó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arrepentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se percató de que no podía soportar el remordimiento de su creciente moralidad. En su búsqueda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los magos más poderosos de Runaterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas. ''La piedad es un lujo y una responsabilidad humana''. -- Ahri

Habilidades

Ladrona de Esencias

Obtiene una carga de Ladrona de Esencias cada vez que uno de sus hechizos impacta sobre un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo de Ahri la va a curar cada vez que golpee a un enemigo.

Orbe del Engaño

Costo: 65/70/75/80/85 de Maná
Alcance: 880
Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo Daño Mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo. Ahri gana Velocidad de Movimiento decreciente cuando se mueve el orbe. Inflige 40/65/90/115/140 (+35% Poder de Habilidad) de Daño Mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+35% Poder de Habilidad) de daño verdadero al regresar.Ahri gana Velocidad de Movimiento decreciente cuando se mueve el orbe.

Fuego Zorruno

Costo: 50 de Maná
Alcance: 700
Ahri lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos. Lanza tres fuegos zorrunos que fijan a enemigos cercanos (priorizando a los campeones) e infligen 40/65/90/115/140 (+40% Poder de Habilidad) de Daño Mágico.Si varios fuegos zorrunos atacan al mismo enemigo, éste sólo recibirá un 30% de daño de todos los golpes tras el primero, hasta un máximo de 0 de daño.

Encanto

Costo: 85 de Maná
Alcance: 975
Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo al que alcance primero, provocando que avance inofensivamente hacia ella. Lanza un beso que inflige 60/95/130/165/200 (+50% Poder de Habilidad) de Daño Mágico y hechiza al enemigo, lo que provoca que avance hacia Ahri de manera inofensiva durante 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).

Impulso Espiritual

Costo: 100 de Maná
Alcance: 450
Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daños a 3 enemigos cercanos (da prioridad a Campeones). Impulso Espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en Enfriamiento. Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), infligiéndoles 70/110/150 (+30% Poder de Habilidad) puntos de Daño Mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 segundos antes de entrar en Enfriamiento.

Ahri
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